«You laughed!» «No, that was just an involuntary snort... of... fondness!»
Рецензия на «Руководство игрока» для игры Hunter: The Reckoning.Hunter Player's Guide, как не трудно догадаться, представляет собой руководство игрока для линейки Hunter: The Reckoning. Так вот: книгу, предназначенную для игроков, как раз игрокам в руки давать нельзя. White Wolf просто постеснялись после «Помощника рассказчика» и «Справочника рассказчика» выпустить для HtR третью книгу со словом «рассказчик» в названии.

Охотникам редко везёт с иллюстрациями, повелось ещё с корбука. В то время как Дженна Моран, создатель игры Nobilis, написала гайдлайн для художников, которые будут оформлять её книги, White Wolf не сделали для своих книг ничего похожего, о чём впоследствии, должно быть, горько пожалели. Дело в том, что восхитительно прорисованные, впечатляющие иллюстрации корбука... противоречат всему, что в нём написано. Корбук снова и снова повторяет, что Охотники: Расплата — это игра об обычных людях, не о супергероях. Но как можно этому поверить, когда видишь двести иллюстраций в супергеройском стиле? С автоматами наперевес, в пафосных позах, с непременным героическим превозмоганием и арсеналом, которому позавидует правительственный агент. Так вот и обложка «Руководства игрока» грешит тем же недостатком. Остальные иллюстрации по большей части гораздо лучше соответствуют тексту, чем иллюстрации корбука или кридбука мстителей, но встречаются картинки, от которых волосы встают дыбом. Например, педераст со стволом вместо милой барышни с Внешностью 3.
Среди авторов книги попадаются совершенно изумительные люди. О каждом из них можно написать огромную восторженную статью. Многие приложили руку к демонским книгам, другим книгам охотников и тёмным векам исправленной редакции — поздним творениям White Wolf, либо написанным очень добротно, либо осенённым гениальностью. Я особо отмечу Тима Дедопулоса, автора «Апокрифов» (Hunter Apocrypha), которые придали линейке охотников больше играбельности, чем это сделал корбук, «Грехопадения» (Hunter: Fall From Grace), что даёт охотникам огромный дайспул и довесок в виде сумасшествия, и кридбука отшельников (Hunter Book: Hermit), шедевральной книги, описывающих наиболее симпатичное мне кредо. Но как раз из-за того, что у книги больше десятка авторов, каждый из них тянет одеяло на себя, и книга написана местами очень неровно.
Но обо всём по порядку. Пролог в лучших традициях книг этой линейки представляет собой восхитительный фикшен. Он очень хорошо передаёт охотничью атмосферу, конфликт между обычным и необычным, естественным и сверхъестественным, охотой и нормальной жизнью. И раздел «Introduction» необычайно хорош, поскольку неизменное зло под названием «о чём эта книга и как её использовать» на сей раз занимает всего три страницы. Как вы, должно быть, знаете, у охотников бывают различные мировоззрения, которые называются «кредо». Остаток предисловия посвящён двум «утраченным» кредо, отшельникам (hermits) и заблудшим (waywards). Они считаются ограниченно играбельными, и сейчас я расскажу вам, почему.
Описание отшельников предваряет ещё более восхитительный фикшен, чем тот, что был в прологе. Некто Уильям (Уильям Ханнон АКА violin99, «фирменный персонаж» своего кредо) холодной, пасмурной осенней ночью после некоторых колебаний направился в сторону ближайшего супермаркета. Заглянул в окна, облегчённо вздохнул и вошёл. Взял корзину, поспешно покидал в неё продукты, и подошёл к кассе. Он расплатился и вышел из магазина. И тут он услышал болезненный, мучительный рёв голосов, увидел лавину образов, почувствовал... неправильность в мужчине рядом с группой подростков. Его плоть будто разлагалась, а пальцы заканчивались длинными когтями. Сиплым голосом Уильям обратился к ребятам: «Он собирается вас убить... у него нож». Вот, собственно, и весь фикшен. Догадались, с кем придётся иметь дело? Это охотничий вариант хиккикомори. Их наделение пошло не так, как положено. Контакт Посланников с другими наделёнными — изредка накрапывающий дождик, а контакт с отшельниками — Ниагарский водопад, который изливается прямо им на голову, причиняя неимоверные страдания. Стоит им приблизиться к чудовищу или даже другому наделённому ближе чем на тридцать метров, как на них обрушивается поток информации, голоса, которые ничем нельзя заглушить. Как тут не спятить? Собственно, каждый отшельник при создании персонажа берёт какой-либо психоз, чаще всего это истерия, маниакально-депрессивный психоз или паранойя (у Уильяма Ханнона — мания величия; но если бы я, подобно ему, знала восемь языков и играла на скрипке, у меня бы она тоже была). Кредо считается утраченным по той простой причине, что отшельник в лучшем случае засядет со снайперкой на крыше, и едва ли сможет поддерживать тесный контакт с другими охотниками.
Заблудшие, второе утраченное кредо, — воплощение старого принципа «цель оправдывает средства». Любые средства. Эти маньяки подорвут полный детишек школьный автобус, если его водитель — маг. Их кридбук вышел под логотипом Black Dog, серии книг, предназначенных только для взрослых. Не из-за шокирующего текста или внушающих отвращение картинок, а только лишь потому, что заблудшие — «плохие парни». Собственно, их наделение тоже пошло не совсем как положено, и теперь у них постоянно «включён» second sight, охотничья способность распознавать чудовищ. Правда, заблудшие не могут получить способностей, которые позволяют отличить одного супернатурала от другого, но что им до того? Тротил всех подрывает одинаково. Заблудшие тоже берут психоз при создании персонажа. Чаще всего это мания величия, шизофрения или раздвоение личности, но «фирменный персонаж» кредо, Джошуа Мэтьюс под скромным прозвищем god45 — социопат, параноик и да, мания величия у него тоже есть. Хотя в его профиле меня гораздо больше нравится специализация на выносливость — enduring. ВЭЙВАРД ПРЕВОЗМОГАЕТ!11 Кредо считается утраченным, потому что заблудших часто путают с радикально настроенными мстителями или судьями, описанными в корбуке.
И вот второй недостаток «Руководства игрока» (первым была обложка): в книге приведены описания двух замечательных, хоть и малоиграбельных, как скажут многие, кредо, но нет никакой возможности начать ими играть. Не хватает специфических Граней (Edges), дарованных Посланниками сил. Это всё равно что для книги вампиров привести описание уникальной линии крови, но оставить за кадром её дисциплину. Грани, как и многие другие замечательные вещи, конечно, приведены в соответствующих кридбуках, но некоторый осадок на душе остаётся. Кроме того, столь вкусные и заманчивые (по сравнению с корбуком) описания крайне сложных для отыгрыша кредо, на мой взгляд, не то, что должно непременно быть включено в «Руководство игрока». Нужно быть очень, очень хорошим игроком, чтобы взяться за таких персонажей.
И вот наконец первая глава. Она посвящена bystanders, «свидетелям» в переводе Русской Борзой. Так «нормальные» охотники называют тех, кто слажал во время своего наделения. Когда Посланники даруют кандидату в охотники знания и силу, они ждут от него, что он будет бороться против сверхъестветственного. Что он предпримет хоть что-нибудь. А если он убегает, то Посланники забирают дарованную силу. И остаются свидетели со знанием того, что мир полон чудовищ, но без оружия, которым можно с ними бороться. Целых пятьдесят страниц этой главы, четверть книги, посвящены тому, чтобы сделать свидетелей играбельными. Бесспорно, игра свидетелем ещё лучше, чем игра наделённым, поможет прочувствовать тему линейки. Напомню, эта тема — не стрельба по зомби из дробовика, даже не борьба с чудовищами, а конфликт между естественным и сверхъественным. Но зачем включать этот раздел в «Руководство игрока»? Много ли вы знаете игроков, которые предпочтут гулей вампирам, кинфолков оборотням, кинейнов подменышам? Впрочем, я знаю одного-двоих.
Так или иначе, глава прекрасно написана, она очень подробна и делает игру свидетелем точно такой же дорогой к сумасшествию, как и игру наделённым. В ней есть совершенно новые добродетели, архетипы, дополнения, достоинства и недостатки свидетелей — абсолютно всё, что вам понадобится для игры. Есть и прегены, и «фирменные персонажи»-свидетели. Концепции прегенов будят воображение и желание играть: бывший скинхед, студент-революционер, телохранитель, болтун, сорванец. И только описание милой барышни Элисон Херси сопровождается той самой картинкой педераста из начала рецензии.
Глава вторая: Опциональные правила никогда не должна попадаться на глаза игрокам. Всё начинается с того, что авторы озаботились тем, а не чувствуют ли игроки-охотники себя ущемлёнными из-за того что генерятся как простые смертные? А удобно ли им мочить кровососов? Достаточно ли White Wolf потворствовали оптимизаторам? Ахтыжчёрт, охотники и есть простые смертные, они не должны пользоваться вампирской генерёжкой и, блин, об этом говорится в их собственных книгах! Но! Сначала эта глава предлагает нам: а давайте сделаем охотников капельку сильнее. Нам предлагается стандартная генерёжка супернатурала, но с 21 фрибай против супернатуральных 15ти. Ага, давайте шинковать зомбей, проникаться потрясающей атмосферой дэнжен краула. Но дальше идёт абзац, который я распечатаю на большом листе и сожгу, а пепел спущу в унитаз:

Так, я выпила немного валерьянки и готова продолжать. Ещё во второй главе приведена система «принесения в жертву» (Sacrifice), и она гениальна. В ходе Охоты персонаж может потерять связи с прежней жизнью (дополнения), здоровье (атрибуты), позабыть профессиональные навыки (способности), и пустить полученные очки на способности, связанные с охотой. Это отражает результат внутренней борьбы, важность возложенной на наделённого миссии, бла-бла. Что важнее, это опциональное правило делает генерёжку охотника очень гибкой, да вдобавок даёт отличную возможность рассказать историю о... правильно, о конфликте между естественным и сверхъестественным. У этой системы даже есть ограничения, которые позволяют ей не выродиться в банальное минимаксерство. Также глава отвечает на вопрос «могут ли наделённые обладать Истинной Верой?» Короткий ответ: нет. Длинный ответ: нет, и ты манчкин и имбецил, который не прочувствовал духа игры, раз задал этот дурацкий вопрос. Но ответ «Руководства игрока» ещё длиннее, они разжёвывают суть как маленькому ребёнку, объясняют на пальцах, произносят по буквам, чтобы наверняка. Очень доходчиво. Предлагают компромисс: приводят достоинство «Приверженность той или иной религии», которое даёт персонажу ряд преимуществ. А потом, в лучших традициях золотого правила, приводят правила для тех рассказчиков, которые решат всё же пойти против духа линейки и использовать Истинную Веру. Точнее, не приводит, а отсылает к Hunters Hunted. Ну что тут сказать...
Глава третья: Новые характеристики. Наконец-то глава, предназначенная для игроков. Первая её половина — достоинства и недостатки, их очень много, и они хороши. Вторая посвящена опциональным правилам по дополнениям, и она невероятно отстойна. Это макулатура, и я жалею о времени, которое потратила на эти страницы. Полный бред, чушь, кошмар. Не спрашивайте. Это просто ужасно.
Глава четвёртая: Мера человечности отвечает на давно мучивший широкую общественность вопрос: если кредо — это система убеждений, то можно ли его сменить? Короткий ответ: конечно, можно! Длинный ответ: конечно, можно, если персонаж — не отшельник или не заблудший. Очень длинный ответ (пересказ опциональных правил): при определённых обстоятельствах и в пределах своей основной добродетели. Как известно, кредо делятся на три типа: основанные на добродетели Рвение (судья, мститель, защитник), Милосердие (мученик, невинный, спаситель) и Прозрение (провидец, отшельник, заблудший). То есть охотник, который видел смысл своей жизни в защите близких, но которому в последнее время приходилось слишком часто браться за оружие, может ожесточиться и стать мстителем. Невинный, на глазах которого погиб дорогой ему человек, может начать винить себя в его смерти и стать мучеником. Но переход между добродетелями выглядит уже некоторым насилием над логикой, к примеру, у судьи никогда не появится нравственных ориентиров спасителя. Добродетели Рвение и Милосердие в некотором роде полная противоположность друг друга. И, как мы видим, провидцы сменить своё кредо тоже не могут: отшельники и заблудшие — результат не совсем обычного наделения. Это очень хорошее правило, но для отдельных мазохистов всё же расписана возможность смены основной добродетели, хотя при этом их ждут довольно серьёзные игромеханические пенальти, связанные с использованием Граней бывшего кредо. Эта часть четвёртой главы расписана очень подробно и с примерами.
Дальше идёт раздел, посвящённый триггерам. Охотники по-разному активируют свои Грани. Одним для этого нужно впасть в ярость, другим вспомнить момент своего наделения, некоторым — произнести несколько фраз, скажем, помолиться. В общем, ханты так банкуют. А могут и не банковать, зависит от конкретного охотника и его взглядов. Система триггеров нужна для придания уникальности и «искры жизни» для персонажа-охотника, точно так же как система банков Changeling: The Dreaming предназначена для отражения креативности. Вообще линейки CtD и HtR довольно похожи, обе они — о конфликте обыденности, повседневности с невероятным, сверхъестественным. Только наделённые и подменыши смотрят с разных сторон.
А вот последняя треть главы после этого обзора, в котором я много раз говорила об основной теме игра Охотники: Расплата, не особо нужна. Она называется «Обычные люди в необычных ситуациях». Очень, очень много говорится о том, как создать персонажа так, чтобы он был самым обычным человеком. Я-то понимаю, что это нужно для того, чтобы в очередной раз доказать, что это не «Баффи: Истребительница вампиров», но авторы слегка перестарались, и вот в одном из обзоров на rpg.net я наткнулась на препотешное:
«Next up is "Creating a Normal Person," or how to make our Hunter like a real person. How do we do that? I Crap You Negative, the writers says we should go out to a public place and observe people, to get ideas on how real people behave. EXCUSE ME? Apparently all the social interaction and observations we've made in our lives are worthless as far as our perceptions of the real world go, and only by going out specifically to watch the masses will we learn anything. I think you get my point about this section.»
Хех. Думаю, любой игрок отреагирует так же.
Последняя глава называется «Создай свою судьбу». Для всех, кто не вчера узнал, что такое ролевые игры, это макулатура (за исключением раздела, посвященного американскому правосудию, и то я уверена, что для американцев в нём нет ничего нового). Там рассказано, как охотиться в одиночку или в компании, об отношении к чудовищам представителей различных кредо, о детях-охотниках и о том, как трудно отыгрывать ребёнка, будто никто из нас им не был. Претенциозные заголовки вроде How a Child Thinks вызывают дикий хохот. Да никак они не думают, у них нет мозгов, как у женщины в средневековье не было души. А если серьёзно, то из главы рассказчик всё же может выудить приличные идеи для хроники. Для игроков бесполезна.
Вердикт: по меньшей мере половина книги не предназначена для собственной целевой аудитории. Но шедевральные части настолько шедевральны, что даже отстойнейший отстой других частей не способен испортить впечатление от этой очень и очень полезной книги. Я поставила бы ей четыре с плюсом, или даже пять с минусом, если повырывать самые мерзкие страницы. «Руководство игрока» — самая слабая из охотничьих книг, прочитанных мной на сегодняшний день, но это не мешает некоторым её разделам сверкать, подобно бриллианту.

Охотникам редко везёт с иллюстрациями, повелось ещё с корбука. В то время как Дженна Моран, создатель игры Nobilis, написала гайдлайн для художников, которые будут оформлять её книги, White Wolf не сделали для своих книг ничего похожего, о чём впоследствии, должно быть, горько пожалели. Дело в том, что восхитительно прорисованные, впечатляющие иллюстрации корбука... противоречат всему, что в нём написано. Корбук снова и снова повторяет, что Охотники: Расплата — это игра об обычных людях, не о супергероях. Но как можно этому поверить, когда видишь двести иллюстраций в супергеройском стиле? С автоматами наперевес, в пафосных позах, с непременным героическим превозмоганием и арсеналом, которому позавидует правительственный агент. Так вот и обложка «Руководства игрока» грешит тем же недостатком. Остальные иллюстрации по большей части гораздо лучше соответствуют тексту, чем иллюстрации корбука или кридбука мстителей, но встречаются картинки, от которых волосы встают дыбом. Например, педераст со стволом вместо милой барышни с Внешностью 3.
Среди авторов книги попадаются совершенно изумительные люди. О каждом из них можно написать огромную восторженную статью. Многие приложили руку к демонским книгам, другим книгам охотников и тёмным векам исправленной редакции — поздним творениям White Wolf, либо написанным очень добротно, либо осенённым гениальностью. Я особо отмечу Тима Дедопулоса, автора «Апокрифов» (Hunter Apocrypha), которые придали линейке охотников больше играбельности, чем это сделал корбук, «Грехопадения» (Hunter: Fall From Grace), что даёт охотникам огромный дайспул и довесок в виде сумасшествия, и кридбука отшельников (Hunter Book: Hermit), шедевральной книги, описывающих наиболее симпатичное мне кредо. Но как раз из-за того, что у книги больше десятка авторов, каждый из них тянет одеяло на себя, и книга написана местами очень неровно.
Но обо всём по порядку. Пролог в лучших традициях книг этой линейки представляет собой восхитительный фикшен. Он очень хорошо передаёт охотничью атмосферу, конфликт между обычным и необычным, естественным и сверхъестественным, охотой и нормальной жизнью. И раздел «Introduction» необычайно хорош, поскольку неизменное зло под названием «о чём эта книга и как её использовать» на сей раз занимает всего три страницы. Как вы, должно быть, знаете, у охотников бывают различные мировоззрения, которые называются «кредо». Остаток предисловия посвящён двум «утраченным» кредо, отшельникам (hermits) и заблудшим (waywards). Они считаются ограниченно играбельными, и сейчас я расскажу вам, почему.
Описание отшельников предваряет ещё более восхитительный фикшен, чем тот, что был в прологе. Некто Уильям (Уильям Ханнон АКА violin99, «фирменный персонаж» своего кредо) холодной, пасмурной осенней ночью после некоторых колебаний направился в сторону ближайшего супермаркета. Заглянул в окна, облегчённо вздохнул и вошёл. Взял корзину, поспешно покидал в неё продукты, и подошёл к кассе. Он расплатился и вышел из магазина. И тут он услышал болезненный, мучительный рёв голосов, увидел лавину образов, почувствовал... неправильность в мужчине рядом с группой подростков. Его плоть будто разлагалась, а пальцы заканчивались длинными когтями. Сиплым голосом Уильям обратился к ребятам: «Он собирается вас убить... у него нож». Вот, собственно, и весь фикшен. Догадались, с кем придётся иметь дело? Это охотничий вариант хиккикомори. Их наделение пошло не так, как положено. Контакт Посланников с другими наделёнными — изредка накрапывающий дождик, а контакт с отшельниками — Ниагарский водопад, который изливается прямо им на голову, причиняя неимоверные страдания. Стоит им приблизиться к чудовищу или даже другому наделённому ближе чем на тридцать метров, как на них обрушивается поток информации, голоса, которые ничем нельзя заглушить. Как тут не спятить? Собственно, каждый отшельник при создании персонажа берёт какой-либо психоз, чаще всего это истерия, маниакально-депрессивный психоз или паранойя (у Уильяма Ханнона — мания величия; но если бы я, подобно ему, знала восемь языков и играла на скрипке, у меня бы она тоже была). Кредо считается утраченным по той простой причине, что отшельник в лучшем случае засядет со снайперкой на крыше, и едва ли сможет поддерживать тесный контакт с другими охотниками.
Заблудшие, второе утраченное кредо, — воплощение старого принципа «цель оправдывает средства». Любые средства. Эти маньяки подорвут полный детишек школьный автобус, если его водитель — маг. Их кридбук вышел под логотипом Black Dog, серии книг, предназначенных только для взрослых. Не из-за шокирующего текста или внушающих отвращение картинок, а только лишь потому, что заблудшие — «плохие парни». Собственно, их наделение тоже пошло не совсем как положено, и теперь у них постоянно «включён» second sight, охотничья способность распознавать чудовищ. Правда, заблудшие не могут получить способностей, которые позволяют отличить одного супернатурала от другого, но что им до того? Тротил всех подрывает одинаково. Заблудшие тоже берут психоз при создании персонажа. Чаще всего это мания величия, шизофрения или раздвоение личности, но «фирменный персонаж» кредо, Джошуа Мэтьюс под скромным прозвищем god45 — социопат, параноик и да, мания величия у него тоже есть. Хотя в его профиле меня гораздо больше нравится специализация на выносливость — enduring. ВЭЙВАРД ПРЕВОЗМОГАЕТ!11 Кредо считается утраченным, потому что заблудших часто путают с радикально настроенными мстителями или судьями, описанными в корбуке.
И вот второй недостаток «Руководства игрока» (первым была обложка): в книге приведены описания двух замечательных, хоть и малоиграбельных, как скажут многие, кредо, но нет никакой возможности начать ими играть. Не хватает специфических Граней (Edges), дарованных Посланниками сил. Это всё равно что для книги вампиров привести описание уникальной линии крови, но оставить за кадром её дисциплину. Грани, как и многие другие замечательные вещи, конечно, приведены в соответствующих кридбуках, но некоторый осадок на душе остаётся. Кроме того, столь вкусные и заманчивые (по сравнению с корбуком) описания крайне сложных для отыгрыша кредо, на мой взгляд, не то, что должно непременно быть включено в «Руководство игрока». Нужно быть очень, очень хорошим игроком, чтобы взяться за таких персонажей.
И вот наконец первая глава. Она посвящена bystanders, «свидетелям» в переводе Русской Борзой. Так «нормальные» охотники называют тех, кто слажал во время своего наделения. Когда Посланники даруют кандидату в охотники знания и силу, они ждут от него, что он будет бороться против сверхъестветственного. Что он предпримет хоть что-нибудь. А если он убегает, то Посланники забирают дарованную силу. И остаются свидетели со знанием того, что мир полон чудовищ, но без оружия, которым можно с ними бороться. Целых пятьдесят страниц этой главы, четверть книги, посвящены тому, чтобы сделать свидетелей играбельными. Бесспорно, игра свидетелем ещё лучше, чем игра наделённым, поможет прочувствовать тему линейки. Напомню, эта тема — не стрельба по зомби из дробовика, даже не борьба с чудовищами, а конфликт между естественным и сверхъественным. Но зачем включать этот раздел в «Руководство игрока»? Много ли вы знаете игроков, которые предпочтут гулей вампирам, кинфолков оборотням, кинейнов подменышам? Впрочем, я знаю одного-двоих.
Так или иначе, глава прекрасно написана, она очень подробна и делает игру свидетелем точно такой же дорогой к сумасшествию, как и игру наделённым. В ней есть совершенно новые добродетели, архетипы, дополнения, достоинства и недостатки свидетелей — абсолютно всё, что вам понадобится для игры. Есть и прегены, и «фирменные персонажи»-свидетели. Концепции прегенов будят воображение и желание играть: бывший скинхед, студент-революционер, телохранитель, болтун, сорванец. И только описание милой барышни Элисон Херси сопровождается той самой картинкой педераста из начала рецензии.
Глава вторая: Опциональные правила никогда не должна попадаться на глаза игрокам. Всё начинается с того, что авторы озаботились тем, а не чувствуют ли игроки-охотники себя ущемлёнными из-за того что генерятся как простые смертные? А удобно ли им мочить кровососов? Достаточно ли White Wolf потворствовали оптимизаторам? Ахтыжчёрт, охотники и есть простые смертные, они не должны пользоваться вампирской генерёжкой и, блин, об этом говорится в их собственных книгах! Но! Сначала эта глава предлагает нам: а давайте сделаем охотников капельку сильнее. Нам предлагается стандартная генерёжка супернатурала, но с 21 фрибай против супернатуральных 15ти. Ага, давайте шинковать зомбей, проникаться потрясающей атмосферой дэнжен краула. Но дальше идёт абзац, который я распечатаю на большом листе и сожгу, а пепел спущу в унитаз:

Так, я выпила немного валерьянки и готова продолжать. Ещё во второй главе приведена система «принесения в жертву» (Sacrifice), и она гениальна. В ходе Охоты персонаж может потерять связи с прежней жизнью (дополнения), здоровье (атрибуты), позабыть профессиональные навыки (способности), и пустить полученные очки на способности, связанные с охотой. Это отражает результат внутренней борьбы, важность возложенной на наделённого миссии, бла-бла. Что важнее, это опциональное правило делает генерёжку охотника очень гибкой, да вдобавок даёт отличную возможность рассказать историю о... правильно, о конфликте между естественным и сверхъестественным. У этой системы даже есть ограничения, которые позволяют ей не выродиться в банальное минимаксерство. Также глава отвечает на вопрос «могут ли наделённые обладать Истинной Верой?» Короткий ответ: нет. Длинный ответ: нет, и ты манчкин и имбецил, который не прочувствовал духа игры, раз задал этот дурацкий вопрос. Но ответ «Руководства игрока» ещё длиннее, они разжёвывают суть как маленькому ребёнку, объясняют на пальцах, произносят по буквам, чтобы наверняка. Очень доходчиво. Предлагают компромисс: приводят достоинство «Приверженность той или иной религии», которое даёт персонажу ряд преимуществ. А потом, в лучших традициях золотого правила, приводят правила для тех рассказчиков, которые решат всё же пойти против духа линейки и использовать Истинную Веру. Точнее, не приводит, а отсылает к Hunters Hunted. Ну что тут сказать...
Глава третья: Новые характеристики. Наконец-то глава, предназначенная для игроков. Первая её половина — достоинства и недостатки, их очень много, и они хороши. Вторая посвящена опциональным правилам по дополнениям, и она невероятно отстойна. Это макулатура, и я жалею о времени, которое потратила на эти страницы. Полный бред, чушь, кошмар. Не спрашивайте. Это просто ужасно.
Глава четвёртая: Мера человечности отвечает на давно мучивший широкую общественность вопрос: если кредо — это система убеждений, то можно ли его сменить? Короткий ответ: конечно, можно! Длинный ответ: конечно, можно, если персонаж — не отшельник или не заблудший. Очень длинный ответ (пересказ опциональных правил): при определённых обстоятельствах и в пределах своей основной добродетели. Как известно, кредо делятся на три типа: основанные на добродетели Рвение (судья, мститель, защитник), Милосердие (мученик, невинный, спаситель) и Прозрение (провидец, отшельник, заблудший). То есть охотник, который видел смысл своей жизни в защите близких, но которому в последнее время приходилось слишком часто браться за оружие, может ожесточиться и стать мстителем. Невинный, на глазах которого погиб дорогой ему человек, может начать винить себя в его смерти и стать мучеником. Но переход между добродетелями выглядит уже некоторым насилием над логикой, к примеру, у судьи никогда не появится нравственных ориентиров спасителя. Добродетели Рвение и Милосердие в некотором роде полная противоположность друг друга. И, как мы видим, провидцы сменить своё кредо тоже не могут: отшельники и заблудшие — результат не совсем обычного наделения. Это очень хорошее правило, но для отдельных мазохистов всё же расписана возможность смены основной добродетели, хотя при этом их ждут довольно серьёзные игромеханические пенальти, связанные с использованием Граней бывшего кредо. Эта часть четвёртой главы расписана очень подробно и с примерами.
Дальше идёт раздел, посвящённый триггерам. Охотники по-разному активируют свои Грани. Одним для этого нужно впасть в ярость, другим вспомнить момент своего наделения, некоторым — произнести несколько фраз, скажем, помолиться. В общем, ханты так банкуют. А могут и не банковать, зависит от конкретного охотника и его взглядов. Система триггеров нужна для придания уникальности и «искры жизни» для персонажа-охотника, точно так же как система банков Changeling: The Dreaming предназначена для отражения креативности. Вообще линейки CtD и HtR довольно похожи, обе они — о конфликте обыденности, повседневности с невероятным, сверхъестественным. Только наделённые и подменыши смотрят с разных сторон.
А вот последняя треть главы после этого обзора, в котором я много раз говорила об основной теме игра Охотники: Расплата, не особо нужна. Она называется «Обычные люди в необычных ситуациях». Очень, очень много говорится о том, как создать персонажа так, чтобы он был самым обычным человеком. Я-то понимаю, что это нужно для того, чтобы в очередной раз доказать, что это не «Баффи: Истребительница вампиров», но авторы слегка перестарались, и вот в одном из обзоров на rpg.net я наткнулась на препотешное:
«Next up is "Creating a Normal Person," or how to make our Hunter like a real person. How do we do that? I Crap You Negative, the writers says we should go out to a public place and observe people, to get ideas on how real people behave. EXCUSE ME? Apparently all the social interaction and observations we've made in our lives are worthless as far as our perceptions of the real world go, and only by going out specifically to watch the masses will we learn anything. I think you get my point about this section.»
Хех. Думаю, любой игрок отреагирует так же.
Последняя глава называется «Создай свою судьбу». Для всех, кто не вчера узнал, что такое ролевые игры, это макулатура (за исключением раздела, посвященного американскому правосудию, и то я уверена, что для американцев в нём нет ничего нового). Там рассказано, как охотиться в одиночку или в компании, об отношении к чудовищам представителей различных кредо, о детях-охотниках и о том, как трудно отыгрывать ребёнка, будто никто из нас им не был. Претенциозные заголовки вроде How a Child Thinks вызывают дикий хохот. Да никак они не думают, у них нет мозгов, как у женщины в средневековье не было души. А если серьёзно, то из главы рассказчик всё же может выудить приличные идеи для хроники. Для игроков бесполезна.
Вердикт: по меньшей мере половина книги не предназначена для собственной целевой аудитории. Но шедевральные части настолько шедевральны, что даже отстойнейший отстой других частей не способен испортить впечатление от этой очень и очень полезной книги. Я поставила бы ей четыре с плюсом, или даже пять с минусом, если повырывать самые мерзкие страницы. «Руководство игрока» — самая слабая из охотничьих книг, прочитанных мной на сегодняшний день, но это не мешает некоторым её разделам сверкать, подобно бриллианту.
@темы: обзоры, обзоры!, овод
И god45.
Все, что я читал о Ханноне - прекрасно. А по уровню постов на Хантер.нет с ним может поспорить только Крусейдер (номер неразборчиво).
А.
И это после Инквизиции и Тёмных веков (не считая ещё пары книг) они отсылают нас из преддверия Геенны в первую редакцию?
А крестоносец 17-ый.
Сноходец, да, в out-of-print книгу, на rpg-net этим немало возмущались.
вопрос: есть ли переводы на русский книг по хантерам? Как художественных, так и рулбуков всеразличных
Переведено, увы, немного, вот перевод пролога основной книги, а вот перевод описаний семи основных кредо. Но я нескромно посоветовала бы начать освоение линейки с написанного мной FAQ, его вполне можно давать игрокам, и он снимает часть первых вопросов. Ну и английский в рулбуках очень простой, школьно-институтских знаний вполне хватит.