Hollyhock God
«You laughed!» «No, that was just an involuntary snort... of... fondness!»
В некотором роде по совету замечательного Венцлава ознакомилась с материалами по ролевой игре «Cold City» ("игра скрытых договоров, доверия и охоты на монстров"). Под катом обзор «Cold City for dummies» авторства лжеюзера sam_newberry, написанный им для своей партии.



RPA (Reserve Police Agency)

Резервное Полицейское Агентство, сотрудниками которого являются персонажи, ни в коей мере не может называться резервным и весьма мало напоминает полицейское. Название, по сути, просто прикрытием, маскирующим от досужего взгляда истинную суть данной конторы. Фактически, РПА - это международная организация, занимающейся сбором и обезвреживанием паранормального наследия побеждённого Третьего Рейха. Если малогабаритные экранопланы вертикального взлёта и посадки (именуемые в просторечии "летающими блюдцами") или сверхдальние стратосферные ракеты уже успели за пять лет, прошедших с окончания войны, стать довольно привычными и практически несекретными, то более странные и опасные вещи большей частью всё ещё остаются загадкой не только для мировой общественности, но и для спецслужб. Проекты по оживлению и подчинению мертвецов, призванию существ из других измерений, созданию машин, убивающих невидимыми лучами или мгновенно перемещающих пилота в пространстве - всё это существовало в Германии. И многое из этого успело принести практические результаты. Само собой понятно, что в преддверии конца высшие чины Рейха (а иногда и сами авторы изобретений, по собственной инициативе) постарались спрятать всё это, чтобы оно не досталось победителям. Учёные, занимавшиеся данными работами скрываются или живут под чужим именем. Документация надёжно спрятана или хранится в частных архивах. Результаты экспериментов законсервированы в секретных бункерах или заброшенных шахтах, а частично - бродят на воле, наводя ужас на местных жителей. Задача РПА - находить всё вышеперечисленное и... гхм... нейтрализовывать. Ну, то есть, делать безопасным для окружающих вообще и для мировой геополитической стабильности в частности.

Звучит круто, да? Ну, это только звучит. На практике есть ряд проблем. Во-первых, эта самая геополитическая стабильность и так не то чтобы трещит по швам, а практически вообще не существует - холодная война уже началась и как раз входит в наиболее острую и параноидальную свою фазу. Во-вторых, каждая из четырёх держав, сформировавших РПА, потихоньку тянет одеяло на себя, пытаясь не обезвредить находимое, а прибрать его к рукам. Ну какой же правитель в здравом уме откажется от промышленных чертежей гипнолазера или образцов генокода вервольфа? В-третьих, из-за того, что каждая держава хочет не только добиться плюшек для себя, но и по возможности оставить без плюшек других, само Агентство оказывается со всех сторон ограничено кучей правил и условностей.

Думали, будете крутыми суперагентами с лицензией на убийство, отчитывающимися лично перед президентом? Закатайте губу обратно - ничего такого вам не светит. Единственная, пожалуй, существенная поблажка, предусмотренная уставом РПА для оперативников - это право на ношение оружия, как открытое, так и скрытое. Однако в случае несанкционированного его применения, бумажной работы агенту будет не на один вечер. Ну а если, паче чаяний, пострадает кто-то посторонний, агента ждёт неиллюзорный трибунал по всем правилам и итог в виде тюремного/лагерного срока, а при плохом раскладе - и расстрела/повешения. Расследовать и пресекать противоправную деятельность, не подпадающую под юрисдикцию РПА агенты также не имеют права - сведения о том, что герр А убил герра Б (если герры А и Б являются людьми и убийство совершалось не при помощи чёрной магии или лучей смерти), должны быть переданы в правоохранительные органы (то есть, в военную полицию соответствующего сектора оккупации). Никакой власти над представителями этих самых органов, равно как и над военнослужащими, у агентов нет, и размахивание корочкой РПА вызывает у негражданских окружающих не страх, а раздражение.

Опергруппа РПА формируется мультинациональной - в ней должен присутствовать представитель каждой из стран-организаторов. Это для взаимоконтроля, как вы понимаете. В теории. На практике, так как доверия между недавними союзниками немного, группы часто напоминают пауков в банке, и эффективность их работы оставляет желать. Частенько в качестве приданного специалиста к группе приписывается местный (то есть, немецкий) учёный или военный - как вы понимаете, разрядке психологического климата это не способствует ни в коей мере.

Вот примерно так. Добро пожаловать в ряды РПА, агент.


Хотя в предыдущем сообщении я сказал, что каждая из держав, организовавших РПА, желает получить контроль над секретными технологиями Рейха, на самом деле это немного не так. В реальности картина чуть сложнее - каждая из стран имеет свою мотивацию, обусловленную её положением на геополитической шахматной доске.

США
Соединённые Штаты, в отличие от прочих участников войны, остались в большом плюсе и сейчас свыкаются с ролью мирового гегемона, диктующего свои условия добрым двум третям земного шара. Желая упрочить это своё положение, Америка стремится получить в своё распоряжение как можно больше секретных технологий. Даже обрывочные сведения, даже неполная документация, даже единственный экземпляр прибора, который инженеры не могут скопировать - годится всё. Хотя бы про запас. Хотя бы чтобы не досталось Советам.

СССР
Советский Союз находится в незавидном положении. Он в наибольшей степени пострадал во время войны, лишился большого количества людских и материальных ресурсов, поэтому, оказавшись после победы в роли "врага всего цивилизованного человечества", вынужден спешно наращивать мускулы и приобретать влияние. Кроме того, по окончании войны СССР оказался в задних рядах научно-технического прогресса, что неудивительно, так как пока он побеждал Гитлера, принося на алтарь всё, Соединённые Штаты, и без того никогда не бывшие отсталой страной, имели возможность спокойно вести дорогостоящие и сложные исследования. Теперь Союзу нужны абсолютно все немецкие технологии, до которых он может дотянуться. Это вопрос выживания.

Великобритания
Британия закончила Вторую Мировую с неважнецкими итогами - некогда величайшая держава мира, "империя, над которой не заходит солнце", ныне представляет собой маленький островок на окраине Европы. Лишившись всех своих колоний и потеряв множество людей при полном отсутствии сколько-нибудь существенных военных успехов, она теперь стремится всеми силами предотвратить использование немецких технологий в военных целях. Британские политики надеются, что если удастся наложить мораторий на применение сверхоружия, гонка вооружений СССР и США замедлится, и тогда у Британии появится шанс их догнать, заняв пусть не первое, но приличное место в рейтинге ведущих держав мира.

Франция
Разгромленная за сорок дней, разделённая, частично оккупированная Франция, по которой потом ещё и освободители бронекатком проехались, сейчас гораздо больше занята своими внутренними проблемами, а не какими-то там сверхтехнологиями. Вылавливание немецких блох из трофейного ковра её мало интересует, и в создании РПА она приняла участие скорее, чтобы продемонстрировать, что тоже входит в клуб сильных мира сего, и компенсировать уязвлённое позорным разгромом самолюбие. Французское руководство относится к участию в РПА как к нелюбимой работе и ищет способы поскорее закончить её и заняться, наконец, серьёзным делом - восстановлением страны.

Германия
Формально Германия не входит в состав организаторов РПА, но фактически принимает участие в его работе - хотя бы по той простой причине, что РПА действует на немецкой территории и ищет немецкие технологии. Основная мотивация Германии - как можно быстрее загладить последствия войны в общественном сознании и не допустить дальнейшего ущерба своей и без того потрёпанной репутации. Любые найденные секретные технологии немцы пытаются по возможности скрыть и уничтожить, понимая, что некоторые из них слишком... гм... нелицеприятны, и будучи преданными широкой огласке, скорее всего приведут к банальному исчезновению Германии с политической карты.


Генерация персонажа

Генерация очень проста с точки зрения игромеханики, но требует некоторых мозговых усилий при продумывании квенты и психологического портрета. Если раскладывать её на пункты, то получится примерно следующее:

1. Национальность
Все персонажи в партии должны иметь разную национальность - соотечественников быть не должно.

2. Имя
Ну, с этим пунктом всё ясно и так.

3. Профессиональное прошлое
В данный момент все персонажи являются агентами РПА, это очевидно. Однако в прошлом каждый из них занимался чем-то другим, что не могло не отразиться на его мышлении и поведении. Так как война закончилась совсем недавно, да и РПА является спецслужбой, большинство его агентов в прошлом были военными либо сотрудниками компетентных органов. Однако, при желании, персонаж может быть, например, дипломатом, журналистом или полицейским.

4. Вступление в РПА
Как персонаж оказался в РПА? Что его привело сюда? Точнее, как его угораздило вместо нормальной карьеры оказаться в этой тупиковой клоаке? Почему он до сих пор сохраняет желание заниматься этой грязной работой? А может, как раз-таки, вовсе не сохраняет? Может, он никогда этим заниматься и не хотел?

5. Атрибуты
Вот, собственно, пошла игромеханика. Атрибутов у каждого персонажа три:
Action - физические действия (бой, погоня, поднятие тяжестей)
Influence - социальные действия (запугивание, соблазнение, допрос)
Reason - интеллектуальные действия (ведение дискуссий, решение задач, усвоение информации)
Все атрибуты варьируются от 1 до 5. Среднехуманское значение - 2. У игрока есть пять очков, которые он распределяет по атрибутам (первая единица в каждом атрибуте идёт бесплатно).

6. Особенности
Особенности - это то, что отличает персонажа от других людей. Всякие характерные признаки, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Чёткого списка нет - каждый игрок придумывает свои особенности сам и согласует их с мастером. У каждого персонажа может быть от двух до пяти особенностей, причём минимум две из них должны быть отрицательными. Примеры особенностей: "Теряет голову в драке" (в положительном варианте это может обозначать презрение персонажа к боли и страху, в отрицательном - презрение к тактике и тягу к неоправданному риску), "Цветисто вещает в споре" (в положительном варианте - способность красиво убедить оппонента, задавив его терминологией, в отрицательном - запутанность и непонятность речей, которые мало кто понимает в итоге), "Любит читать исторические труды" (в положительном варианте - умение искать и усваивать информацию по истории, высокую эрудицию в вопросе, в отрицательном - рассеянность и оторванность от жизни из-за излишнего увлечения книгами).

7. Мотивация
У каждого персонажа есть две мотивации, которые движут им. Обращаю особое внимание на то, что мотивации должны быть известны только игроку и мастеру, сообщать о них другим игрокам не разрешается (как максимум - один персонаж может рассказать о них другому по игре, если достаточно доверяет ему). Первая мотивация - государственная (National Agenda). Это задание, которое выдали персонажу начальники. Оно вобщих чертах должно коррелировать с мотивацией соответствующей страны. Примеры государственных мотиваций: "узнать, какие немецкие технологии попали в руки американцев", "узнать, какие цели преследует британская группировка в руководстве РПА и чем это может грозить родине", "уничтожить как можно больше немецких технологий, чтобы они не попали в руки русских". Вторая мотивация - личная (Personal Agenda). Это, чего на самом деле хочет сам персонаж. Разумеется, личная мотивация может совершенно противоречить государственной - например, если персонажа вынудили делать то, чем он занимается сейчас, против его воли. Примеры личных мотиваций: "как можно скорее расплеваться с этой работой и свалить", "найти родственника, пропавшего во время войны", "навредить немецкой группировке в РПА так, чтобы полностью их дискредитировать".
Следует учитывать две вещи. Во-первых, личная мотивация должна иметь чёткую плюс-минус достижимую цель, причём цель максимально важную для персонажа. Во-вторых, при достижении этой цели персонаж, скорее всего, перейдёт в разряд NPC, поэтому она должна быть достаточно отдалённой, а не близкой тактической.

8. Языки
Каждый из персонажей без проблем говорит на родном языке. Помимо этого, каждый умеет более-менее бегло общаться на немецком - собственно, именно по-немецки в основном и происходит общение между членами группы. Все прочие языки, которыми владеет персонаж, должны быть выписаны и указаны. Конкретный список определяет игрок по собственному желанию и по соглашению с мастером.

9. Доверие
Вторая основная концепция игры после мотиваций. Но её мы рассмотрим на месте - потому что для прописывания доверия необходимо, чтобы персонажи познакомились друг с другом.


Короткое описание игры на русском языке есть в одноимённой статье ролевикии. А на www.rpg.net расположен — англоязычный обзор.

Скачать Cold City Rulebook можно здесь. А Cold City Companion (книга дополнительной информации и советов для мастера) — тут. Существует ещё сорсбук Cold City: The Dossier, но его найти не удалось.

@музыка: Silly Wizard - Donald McGillavry

@темы: обзоры, обзоры!